2009
多人数参加型当たり判定

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本稿で提案する「多人数参加型当たり判定」とは,ゲームプレイの模様が実況中継されるシステムにおいて,ゲームの当たり判定をオーディエンスによる多数決で決定するものである.それにより,オーディエンスは観戦者兼審判としてゲームに緩やかな介入が行え,また「審判としての眼力」を競い合うこともできる.提案システムでは,ゲームプレイに介入できるインタラクティビティと,オーディエンス同士で眼力を競うゲーム性が付与されるため,これまで鑑賞に耐えられなかったレベルのプレイであっても「楽しむ」ことが可能になると考えている.

小久江卓哉,中村貴洋,宮下芳明. 多人数参加型当たり判定, 第17回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2009), pp.163-164, 2009.

眉間を用いた拡張現実感を制御する装置の提案

本研究では,実空間に付加情報などを重ね描く拡張現実感において,その情報量を眉間で制御する装置の提案を行う.目的は「実空間+拡張現実感」を知覚する際の情報量の総和の増大を直感的かつシームレスな制御で回避することであり,そのトリガとして凝視の際に起こる眉間の動きに注目した.提案システムではフォトリフレクタによる光の反射量で眉間の動きを検知し,拡張現実感の情報量や透明度の制御を行う.

中村裕美,宮下芳明. 眉間を用いた拡張現実感を制御する装置の提案.  エンタテインメントコンピューティング2009論文集,pp.187-188 (2009)

 

Gravity Piano : 物理演算を用いた作曲インタフェース
Gravity Piano : 物理演算を用いた作曲インタフェースは、物理法則が支配する空間にオブジェクト(ピアノの鍵盤)を配置し、それをよって作曲を行ったり、リアルタイムで演奏できるシステムです。
意図通りのメロディを演奏することは困難ですが、それゆえに演奏を実現できたコンテンツは賞賛されていくと考えています。
また、出来上がった音楽や動画を動画共有サイトにアップロードする機能を設け、ユーザ同士による技術の競い合いや、高度な技術力を持った動画が生まれてくることを期待しています。

エンタテインメントコンピューティング2009で使用したデモver.を以下に公開しました。
ぜひ、ダウンロードして使ってみてください。
gravity_piano.zip

矢田裕基, 宮下芳明.  Gravity Piano : 物理演算による作曲インタフェース, エンタテインメントコンピューティング2009論文集,pp.181-182 (2009).

矢田裕基. 物理演算を用いた作曲インタフェース, 未踏IT人材発掘・育成事業 2009年度上期未踏ユース,2009.
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HAMIGAKI-K.O.:歯ブラシ付きiPhoneによるオンライン対戦
HAMIGAKI-K.O.:歯ブラシ付きiPhoneによるオンライン対戦はiPhoneとiPhoneに接続された歯ブラシアタッチメントを使用してプレイするゲームです.
歯磨きにエンタテイメント性を取り入れる事により,日々の単調な作業である「歯磨き」に新たな楽しみを加えます.
また,ネットワークを使いこのゲームを使用し,歯磨きゲームで対戦する事により,歯磨きを一人でやる孤独な作業から,みんなでやる楽しいゲームへと変化させる事を目的とし ています.
オンラインモードは朝の特定の時間に対戦する事で起床時のモチベーションを向上させる事も目標としています.
サンプリング書道:書の取得と再描画による芸術表現の提案

本稿では,電子楽器であるサンプラーのメタファーを取り入れる事による書道の新しい表現手法を提案する.目的は描画ツールで困難であった筆のかすれなどの表現を容易にする事と,楽器としてのサンプラーのメタファーを取り入れる事により書道の新しい表現方法を提案する事である.本システムはモデルとなる書をマウスポインタでなぞる事によってスキャニングし,描画画面でサンプル群を出力する事により描画を行う.本研究はさらにミキサーやエンベロープ・ジェネレータといった機能を導入し,出力画像の編集を行えるように改良している.

内平博貴, 宮下芳明. サンプリング書道:書の取得と再描画による芸術表現の提案, 第8回NICOGRAPH春季大会 CD-ROM予稿集, 2009.

内平博貴, 宮下芳明. サンプラーのメタファーを取り入れた書道表現システム. 情報研報2009-HCI-133, Vol.2009, 2009.

内平博貴,宮下芳明. 参照元閲覧機能によるユーザエクスペリエンス変化の観察, 第17回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2009), pp.187-188, 2009.


不可能立体のレイトレーシング

本研究では,不可能立体を含むシーンをレイトレーシング法を用いてレンダリングすることによって写実的な画像を生成する手法を提案する.また,モデリングからレンダリングまでの一連の作業を行うことの出来るシステムを制作し,ユーザが簡単かつ効率的に不可能立体の表現が行える枠組みを構築する.

篠原祐樹, 宮下芳明. 不可能立体のレイトレーシング, インタラクション2009論文集, 2009.

篠原祐樹, 宮下芳明. 不可能立体の写実的表現手法の提案, 情処研報2009-HCI-132, Vol.2009, No.19, pp.95-102, 2009.

篠原祐樹. 不可能立体の写実的表現手法の提案, 未踏IT人材発掘・育成事業 2008年度下期 未踏ユース, 2009.

未踏ソフトウェア事業では,誰でも不可能立体のモデリングができる使いやすいインタフェースを実装し,さらには,3Dモデリングソフト,メタセコイアのファイルを読み込んで「不可能立体化」できる機能や,これまでのモデリングできなかった不可能立体の作成も実現しました.立体視出力にも対応し,3Dテレビのためのコンテンツとしても活用できます.(最下部映像)

Far Faster Forward:視覚を用いない状況下での高速楽曲探索インタフェース

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青木秀憲, 宮下芳明. Far Faster Forward:視覚を用いない状況下での高速楽曲探索インタフェース, インタラクション2009論文集, 2009

今日,数百万曲規模の膨大な楽曲ライブラリを対象とした未来型音楽探索インタフェースが多く提案されているが,一般には携帯音楽プレイヤに数百曲しか音楽が入っていないという実情がある.しかし,この小規模なライブラリから特定の楽曲を「視覚を用いずに」選び出すことは意外に難しい.本稿で提案するインタフェースは,ボタンを押し続けている間に楽曲のサビの冒頭部が次々と高速再生され,離すと選曲ができるものである.これは決して革新的といえるような発想ではなく,大規模なライブラリに対応できる汎用性を持つわけでもないが,サビを切り出す幅や再生速度をチューニングし,さらにユーザの操作の遅延を補正する機構を設けることにより,初めて使用する人でも従来の5 倍速い探索が行えることを実験で明らかにした.熟達によってこの探索速度はさらに向上すると考えられる.