
![]() |
発表論文
コンテンツリストにおけるインタラクション手法の提案
コンテンツが1 軸方向に並べられたリストでは,個々の項目が持つ情報の一部にしか触れることができず,限られたインタラクションしか行うことができない.本稿提案する手法は,コンテンツの並びに直交する方向をなぞることによるインタラクョンである.音楽や動画のシークや,PDF ファイルやウェブページのスクロールをリスト上で行うことができ,コンテンツの内容に応じた操作が可能になる.本稿ではこの手法を搭載したプロトタイプのソフトウェア群と実世界インタフェース群を実装し,そのランドスケープから考察を行った. ![]() チームプレゼン!
プレゼンテーションでよりよい議論を実現するためには,ただ練習通りに発表するのではなく,聴衆の反応を汲み取りながら対話的に発表を行うことが望ましい.そもそも,思いもよらない質問や想定外のトラブルに遭遇する可能性もあり,完全な準備は不可能である.そこで本稿では,発表中にスライドの編集をチームで行うことで発表者を支援するシステムを開発した.これにより,聴衆とのインタラクションやトラブルへの対処のために,臨機応変に内容を調整することが可能となる. 動画共有サイトでの視線共有の試み
本稿では,動画共有サイトにおける動画コンテンツ上に視線を重畳表示して拡張するエンタテインメントシステムを提案する.動画コンテンツを見ている時の視線を視線計測器で取得,サーバに共有し,動画共有サイトであるニコニコ動画上で動作するシステムを実装した.また,動画中継を見ながら,リアルタイムで視線を共有する企画を行い,他者の視線を見ることによる気付き,エンタテインメントとしての視線について考察を行った.
スイッチバックカーソル:重なりあったウィンドウ間を移動可能なマウスカーソル操作手法
複数のウィンドウを開きつつ作業をしている場合,手前のウィンドウの陰に隠れた部分は操作できないため,最前面のウィンドウを切り替えたり,一旦移動したりするといった行為が頻繁に要求される.そのようなウィンドウ操作が生じる原因は,ウィンドウが奥行きをもって3次元に配置されるのに対し,カーソルは2次元にしか移動できないことにあると我々は考えた.本稿では,マウスカーソルをウィンドウの奥に潜りこませるシステム" スイッチバックカーソル "を提案する.評価実験では,提案手法がマウス単独操作及びマウス・キーボード併用操作よりも1%有意で速くタスクを完了させられることが明らかになった.実験後,被験者は普段のウィンドウ操作が煩わしく感じるようになった. 組み換え可能なARマーカの提案
本稿では,組み換え可能なARマーカを提案する.従来のARマーカは出力内容を決めた後に出力位置を操作できる単なるポインタでしかなかった.そこでARマーカを組み換え可能にし,それに応じて出力が変更できるインタフェースとして提案する.また,スライドパズルの操作手法を組み込んだプロトタイプを実装し,エンタテインメントへの応用を考察した.その結果,多様なパターン生成を行えることに加え,コントローラとしての有用性も見出された.
File Based Programming ファイルを用いた新たなプログラミング手法の提案
ファイル管理システムと思われてきたWindows エクスプローラはプログラムエディタだったのである.本稿ではWindows エクスプローラにプログラムを実行する"実行ボタン"を新たに設け,"ファイルの2 次元配置","右クリックメニュープログラミング","フォルダは関数"などの考えを採り入れたFileBased Programming を提案する.
ノリ乗り:身体動作の重畳表示による動画上での疑似ライブ感共有システム
アーティストやDJなどのライブイベントは,パフォーマと観客が一体となって作り上げるものである.現在,動画共有サイトでは,様々なライブイベントを非同期に鑑賞することができる.しかし,ライブイベントにおける醍醐味である「観客同士が一緒に体を動かして盛り上がる」ことは,非同期メディアゆえに実現していない.そこで我々は,動画の前に立つ観客の「ノリ」を重畳することで,非同期メディアであっても擬似ライブ感を共有できるシステムを開発した.
ヴァイオリン初心者のための無音運指練習支援システム
楽器演奏に挑戦する人は心が折れやすく,違う音が出るだけで落ち込みがちであるが,躓かずに演奏する体験が一度あれば,その後は多少の壁も乗り越えられる.実はヴァイオリンは単音を出す事自体は容易であり,十分に運指の事前練習さえ行えばいきなり曲を演奏できる.本稿では,音を出さず振動フィードバックだけで運指練習が行えるスマートフォンアプリを制作した.練習後に楽器に持ち替えると「初めて出す音」が「音楽」になる.
一般的にヴァイオリンは敷居が高く,簡単には音が鳴らない楽器と認識されがちである.実際は,一旦運指や運弓を覚えてしまえば曲を演奏することができる.しかし,運指を間違えるとすぐに違う音が出てしまうため,初心者は何回も挫折感を味わう.本論文では,運指を無音で暗記するヴァイオリン運指練習支援システムを実装し,ヴァイオリン演奏未経験者を対象とした評価実験を行った.また,譜面の新しい提示方法を示し,その有用性について考察した. スライドの分割・統合による柔軟なプレゼンテーションツールの提案
本稿では,スライドを分割・統合し,柔軟に対応ができるプレゼンテーションツールを提案する.良いプレゼンテーションを行うためには,スライドの作成や発表練習など事前の準備が不可欠である.しかし,プレゼンテーションは発表直前や発表中でないとわからない要素も多い.例えば,トラブルや緊張による早口などで発表時間は変動してしまう.また,発表中に聴衆とのインタラクションを行い,聴衆が何を聞きたいかを把握することも重要となっている.これらの要素は,予め決め打ちで準備するのが難しい.結果として,発表時間が余ったり足りなかったりしてしまう.そこで,発表中にスライドを分割・統合して編集することでこれらの問題に臨機応変に対処する.これにより,発表時間内にプレゼンテーションを終了させ,なおかつ内容が聴衆にわかりやすく伝わることを目指す.
発表者がスクリーン前に立つプレゼンテーションスタイルの提案
一般的なプレゼンテーションでは,聴衆はスクリーンを注視し発表者がプレゼンテーションの中心に存在するとは言い難い環境となっていた.本稿では発表者がスクリーンの前に立ち,発表者と発表内容が一体となったプレゼンテーションスタイルを提案する.発表者を避けるよう動的にオブジェクトを配置することで遮蔽問題を解決し,スクリーン上のオブジェクトとインタラクションすることで発表者の意図をより強く表現できる. LayEditor:レイヤ機能を用いたテキストエディタ
本稿ではテキストエディタに,フォトレタッチソフトやペイントツールなどで広く用いられているレイヤ機能を取り入れたシステムを提案し,文書の推敲手法としての利用,或いはその推敲の痕跡を残すメディアとしての利用の可能性について考察を行った. えあわせ: テーブルに並べたスマートフォンによる動画編集
本論文では,複数のスマートフォンを用いて多人数で動画編集を行うシステムを提案する.旅行のように多人数で動画が撮影される状況では,それらの動画を一台のPCにまとめ,動画編集に長けた一人が編集作業を担うことが多かった.これでは,作業が一人に集中し,手間と時間がかかる.また,編集者以外の意図が反映されない可能性もある.そこで,各スマートフォンをテーブルに並べて,タッチ操作およびジェスチャ操作によって動画を編集するシステム「えあわせ」を開発した. アニメーションの手描きN次創作支援システム
本稿では,既存の作品を用いて派生作品を生み出すN 次創作の流れを取り入れたアニメーション制作支援システムを提案する.既存の動画作品の動画像を分割し,キーフレームとなる画像を抽出,得たキーフレーム内の動物体を別の対象物としてトレースし,動画として再構成する手法を用いる.これにより,ユーザは容易にN 次創作アニメーションを制作することが可能となる. 複数時間軸を用いたコンテンツ制作環境
時間軸上に素材を並べる音楽や動画などのコンテンツ制作環境は,これまで線形的な時間軸を持つものが一般的であった.これに対し本稿では,線形的な時間軸の概念を拡張する形で,複数の時間軸を持つコンテンツ制作環境を提案する.時間の流れが異なる複数の時間軸上に素材を並べることで音楽や動画のコンテンツ制作を行える. 重なり合ったウィンドウ間を移動可能なマウスカーソル操作手法の提案
本稿では,マウスカーソルをウィンドウの奥へと潜りこませる操作手法を提案し,そのプロトタイプとなるシステムを実装した.重なり合ったウィンドウ間のファイル移動を行わせる評価実験では,通常のマウス操作よりもを早くタスクを完了させられることが明らかとなった.
![]() 多人数協力型の速報プレゼンテーションツール
プロジェクトや企画を立案したり推進したりする際には,それが大規模なものほど複数人・複数部署が関与する.しかしその成果や進捗を報告するプレゼンテーションについては,スライド作成から発表まで尐数の人間が行うのが現状であり,細部に渡る情報を収集・整理する負担が大きい.そこで本稿では,作成者や発表者を多人数でサポートし,速報的に成果や進捗を伝えられるプレゼンテーションツールを提案する.提案システムでは,スライドを作成する複数人のサポータ,作成されたスライドを並べるディレクタ,発表を行うプレゼンタの3つの役割の多人数が協力し合うことでスライドの作成と発表を同時に行える.また本稿では,準備ができていない状況下でもそれが有効であるかを実験によって確認した.この実験により,提案システムではプレゼンタよりもむしろディレクタに負荷がかかることが明らかとなった.
ジェスチャ操作で入力する絵文字ソースの携帯プログラミング
本稿では携帯端末上でプログラムを編集・実行するシステムを提案する.Android アプリケーションとして実装した提案システムでは,絵文字によるソースコード記述が行われ,一画面あたりの情報量を増やしている.また,プログラム入力インタフェースでは,ジェスチャ認識による関数入力が行える.プログラムをメールとして送信するとインタラクティブなデコレーションメールとなる. HMMMML3:他人を意識したモチベーション向上を考えたプログラミング環境
本稿で提案するプログラミング言語HMMMML3における超好意的解釈コンパイラは,スペルミスを大幅に許容するとともに,複数の解釈が成り立つ場合はそのすべての解釈を実行し,タブ切り替えによってユーザに選択させる.プログラムの正確さをスコア化しランキングサイトにアップロードする機能も持つ.すべてのプログラムはHTML5上で実行されるので,スマートフォンでも実行可能である.これにより,プログラミングする過程においても,その成果を見せるときも,ユーザはより他人を意識し,それがモチベーション向上につながると考えている. 時空間の近接性にとらわれない学会のデザイン
本稿では,WISS2010 での試み,AugmentedHuman2011 で行われたオンライン会議,そして当研究室で試みたhomeINTERACTION の試みについての議論をもとに,オンラインメディアの発達に伴って「学会」の形態がどのように変わってゆくべきかを考察した.学会に参加する人たちがどのような行動・経験を重要視しているか集約し,これらの行動が学会という場の構成要素の母体であると考えた.まず各学会やイベント等においてオンライン/オフラインでどのような試みがなされてきたかをまとめた.次に学会における参加者の行動を整理する実験について報告し,最後に,こうした議論材料をもとに,オンラインでの学会がどのような形態をとってゆくべきかを考察している. 発言履歴編集機能がチャットに及ぼす影響の考察
本稿では,チャット中に発言履歴を編集できるシステムを用いて実験を行い,発言 数や機能使用回数などの定量的評価と,アンケートでの定性的評価を基にどのような 影響が生じるかを考察した.実験によって,履歴中の任意の位置に発言を書き込むこ とでは発言数は増減せず,発言を移動可能にすることで発言数が減少することが確認 できた.また,発言を削除可能にすると,削除行為はあまりされずに発言数が増加し た.発言を修正可能にする機能は発言数に影響を及ぼさないことが分かった. 不可能立体の拡張現実感表現
本稿では,M.C.Escherの絵画に見られるような不可能立体を3DCGとして拡張現実感的に表示するシステムを提案する.オブジェクトが描画されている面と面が重なり合っている部分に処理を施し,そこの奥行きを逆転させる操作をリアルタイムで行いながらARマーカ上に重畳表示している.
![]() CatchyAccount:金額の知覚的解釈を促す家計簿
家計簿は収支の現状を把握し,将来への計画を立てるための「思考の道具」となるべきである.インタラクション2012では,日常の入力作業によって,自然に収支状況を振り返り,ユーザに多くの気づきを与える家計簿のインタラクションデザインについて述べた.また,高額支出の一部を過去や未来に仮想的に移動させること(積み立て・ローン)によってやりくりし,安定的な収支管理を行うための支出分散機能の提案を行った.. WISS2011では,より収支の実感を得るための,金額の入力手法についての提案を行った. HCI145では,家計簿をつける真の目的について検討を行いながら,そのためのインタラクションデザインについて検討を行った.提案システムと表計算ツールのインタフェースとの比較実験についても述べた. 本研究では,金額を図形の面積で表示することにより,その大きさやそれぞれの関係を実感するためのシステムの提案を行った.面積一定のまま図形を変形する機能の他に,タイムラインによる表示や実際の貨幣イメージのAR 表示によって貨幣価値を実感するためのインタフェースの検討を行った. We propose a new household accounting system for realistically sensing expendtures.
SeekRopes:複数スライダとシークロープによる音楽制作
本稿第二著者らは紐のメタファでシークバーを拡張したSeekRope を提案してきた.時間軸を持 たない平面上に,時間軸を表すロープを配置することにより直感的な音楽鑑賞を行える.従来の音楽 制作ツールは,横軸に一方向の時間軸を持った波形表示のインタフェースであるが,本稿では,この SeekRope を発展させ,音楽制作の新しいスタイルを提案する. GoogleChrome拡張として使えるYoutube版SeekRopeを公開しています. SeekRope for Youtube(β) 60万人の感情閲覧による親近感の共有
本研究では,ユーザが他者に親近感を感じられるようになることを目指し,感情実況・閲覧インタ
フェースを実装した.感情と色彩をマッピングしたPlutchik のエモーションホイールモデルを利用 したことで,感情実況インタフェースではより直感的に感情を実況できるようになった.また感情閲 覧インタフェースでは,感情を色に置き換えることによって1画素にまで感情情報を凝縮することを 実現した.なお,相互に感情を閲覧している関係にあった場合のみ,その感情は点滅するようになっ ている. ![]() Balloon Chat: 発言されないコメントも浮かばれるチャット
アイデアを集める目的のチャットでさえ,多くのコメントが発言すらされないまま消されている.発言者はコメントを記述した後に,その内容が現在の議論の流れに対して適切なタイミングか,適切な話題か,そして適切な品質かを自己評価し,不適切だと判断したものは発言せずに削除しているのである.本稿ではこうした発言も集められるチャットシステムのデザインを考察した.提案システムでは,発言のタイミングや話題を後から移動可能であり,発言されることなく消されてしまった5 文字以上のテキストは,匿名の発言として共有のリサイクル箱に集められる.ここに埋もれている発言を取り出し,話題として取り上げることも可能である.
HMMMML2 :超好意的に解釈するコンパイラ
本稿で提案するプログラミング言語HMMMML2における超好意的解釈コンパイラは,スペルミスを大幅に許容するとともに,複数の解釈が成り立つ場合はその全ての解釈を実行し,タブ切り替えによってユーザに選択させる.また,プログラムの正確さをスコア化しtwitterでつぶやく機能も持つ. 建前のあとに
他人に知られたくない本音を目に見えない空白文字で表現し,記述者本人あるいは許可
されたメンバのみが閲覧できるシステムを開発した.本音記したテキストや画像・動画は,ローカルのファイルに暗号化されて保存され,その相対パスを全角・半角 Space の羅列に変換したものがクリップボードに送られる.ユーザはこれを SNS や Twitter 等の Web サービスで「建前のあとに」貼りつける.ブラウザの拡張機能によってこれを復元し,選ばれたユーザのみが本音を閲覧できる.
白文字は目に見えないテキスト表現である.本稿では,他人に知られたくない本音を空白字で表現し,記述者本人のみが閲覧できるシステムを開発した.本音を記したテキストはローカルのファルに保存され,その相対パスを全角・半角Spaceの羅列に暗号化したものがクリップボードに送られる. ユーザはこれをSNSやTwitter 等のウェブサービスで「建前のあとに」貼りつけることができる.ブラウ ザの拡張機能によってこれを復号化し,記述者本人のみが本音を閲覧できる.HTMLの書き換えを行ってるため,画像や動画といったマルチメディアコンテンツを埋めこむことも可能である 知覚的解釈を促すノートツール
本稿では図形や色などの視覚的な情報が知覚的に解釈されることを利用し,後から見返した時でも印象に残る講義ノートを作成できるノートツールの開発を行った.講義ノートはノートPC でとることが多いため,操作が煩雑となるポインティングデバイスを使用することなく,キーボード操作のみでテキストの入力とその装飾まで行えるようにした.そのために,テキストボックスの自動生成機能と装飾コマンド実行のための「どつき実行」機能を実装した.
中村美惠子,宮下芳明,CatchyMemo2:記憶定着を促すメモ帳,ISS2010,WISSChallenge,2010. プレゼンとプレゼンの場をマンガ表現するインタラクティブシステム
プレゼンテーションの画面と各聴衆のPCに表示するチャット画面をマンガ表現することで、プレゼンテーションの場全体をコミカルにし、プレゼンテーション中の聴衆同士の議論を活発にすることを狙う。さらに聴衆間の多数意見を「飛び入り機能」によって発話者に伝える機能を設けた。
藤本雄太,宮下芳明,プレゼンとプレゼンの場をマンガ表現するインタラクティブシステム,WISS 第18 回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ論文集,pp.23-28,2010.
HMMBB
本稿で報告する試作システム HMMBB は「電気回路における好意的解釈」を行うブレッドボードであり,断線箇所を自動探索・結線する機構を搭載している.HMMBB-R は,リレーで内部スイッチングを行うハードウェアに仮想的導線を投影する拡張現実感的システムであり,HMMBB-V は,タッチパネルに直接結線することで画面内の素子に通電したり,逆に画面内の電池から実世界の部品に通電しているかのような体験をもたらす拡張仮想感的システムである. 電気味覚を用いた新たな飲食コンテンツの提案
舌に電気的刺激が与えられると,我々はそれを電気味覚として感じることができます.本研究ではこの感覚を生かし,電気味覚を飲食物に付加する装置の提案を行うとともに,その活用法を提案しています. ・電気を飲食するインタフェース 食器や人体を用い,電気味覚を飲食物に付加する回路を構成します.電気を食べるインタフェース,電気を飲むインタフェースの2種類があります. ・電気味覚を用いたコミュニケーション促進 電気を飲食するインタフェースは二人でも用いることができます.飲みながら手をつないだり,相手に食べさせることで,電気が流れて味が変化します. ・電気味覚を用いた味覚の増幅と拡張 外部センサからの情報を電気味覚に置き換え口内に提示することで,通常の味覚では判別できない濃度の違いや,本来感じることのできない情報を味覚で感じることができます. Bar-code Based Community: ソフト/ハードの区別なく同じツールのユーザ同士を繋げる仕組み
同じツールを利用するユーザについての情報や,それらのユーザが感じたことを共有できる基盤は少ない.本稿では,基本的に販売時にしか利用されていないバーコードを,同じツールを持つ者同
士をつなげる手段として利用するシステムを提案する.ハードウェアの場合はバーコードをID に,ソフトウェアの場合は実行ファイル名からバーコード/ID を生成し,対応するチャット空間を用意できる.バーコードによる認識によって,ユーザはソフトウェア/ハードウェアの区別なく,あらゆるツールのもとに集うことができる.そして,同じツールのユーザ同士が疑問に思ったこと等を書き込むことで,問題解決や共感につながるコミュニティ形成を促す.
そこに立つだけで音域が広がる「口笛拡張場」
口笛の演奏では,「あと少し高い(低い)音が出れば」という局面がしばしば生まれる.訓練によって音域を多少改善することができても,自由に扱える音域は2オクターブ程度にとどまる.そこで本稿では,演奏者が出そうとしている音をリアルタイムで推測し,口笛の音として出力するシステムを開発した.音をBluetoothによって超磁歪素子にワイヤレス伝送することで,身の回りのものから口笛の音を出すことができるほか,演奏者の頭部に装着することで,演奏者の頭の中で音が鳴っているような錯覚を与えることも可能である.本稿ではまた,演奏における支援のあり方と他楽器への応用についても論じる.
減算的行為を収集する読書システム
本稿では,不要な部分を削除しながら読書を行える電子書籍インタフェースと,それによって行われるユーザの減算的行為を収集する読書システムを提案する.雑誌や書籍上の不快と思えるような情報は削除できるべきである.また著作者側も読者が不快な思いをしているなら,修正したいと考えているはずである.しかし現在では、そのような意見を知るにはアンケートや意見書以外に方法はなかった.提案するシステムでは,読者は不要な情報を削除できる.さらに削除した部分や読み飛ばした時間など,減算的行為の情報は著作者に送信される.送信された情報の可視化手法として,削除された割合を段階的に変化させた着色を行っている. 60万人の感情実況
本研究は,感情の実況という行為とそのためのインタラクティションデザインについて考察するものである.前半では,Comic Chat で用いられていたエモーションホイールを使用した感情実況インタフェース及び感情閲覧インタフェースを試作し,2 週間にわたる予備実験を行い,感情実況の可能性について考察した.後半ではさらに,心理学的理論に基づいて色マッピングされたPlutchik のモデルの導入を試みた.これにより感情情報を1 画素の色彩として表すことが可能になり,Web アプリケーションとして実装したことにより,ビューアではスマートフォンの画面上に60 万人以上の「今の感情」を一度に表示することができる.
![]() レシピ・コラージュ:新しい料理を生み出すためのツール
![]() 新しい料理をいちから生み出すことは難しく,また新しい料理を生み出そうという意識を持つことも難しいことである.本稿では,「決められた手順どおりに作らなければいけない」という料理に対する意識を打破するため,既存のレシピの組み合わせや改変によって新しい料理を生み出すためのツールを提案する. 本システムでは,レシピを読んでその通りに作ることが出来る程度の初心者を対象とし,ある料理を食材のように用いることができるモジュール化機構や,画像処理によって調理工程を表示する簡易ビジュアライザを設け,料理レシピの改変やマッシュアップが行える環境を構築した.
マンガのコマ割り表現を用いたプレゼンテーションツール
プレゼンテーションツールにマンガのコマ割りをはじめとしたマンガ表現を導入し、見る者に強い印象を残すことを図ります。
![]()
藤本雄太,宮下芳明,マンガのコマ割り表現を用いたプレゼンテーションツール,情報研報2010-HCI-139,Vol.2010,No.11,pp.1-7,2010.エモーションホイールを用いた感情実況インタフェースの提案
近年,twitterやSNSの普及に伴い,自己の思想・状況や気持ちをインターネット上で伝え合うことが日常的になっている.本稿では,エモーションホイールを用いた感情実況インタフェースと,感情のみによるノンバーバルコミュニケーションの枠組みを提案する.提案システムでは極座標平面上のクリック操作によりtwitterに感情を「つぶやける」だけでなく,タイムライン上の感情ログやフォロワーの感情的な分布を表示できるビューア機能も備えている.
プログラミングに対するモチベーションを向上させる新言語 HMMMML の開発
本稿では,プログラミングに対して後ろ向きになっている学生のモチベーションを高めることを目的として新言語をデザイン・実装した.提案言語HMMMML がまず目指したのは{}の完全廃止であり,ループや条件判定のためのタグ命令を用意した.提案システムではセミコロン抜けや宣言忘れなどのミスも許容して実行されるよう工夫している.また,音声合成による文字列の読み上げ,インターネットを利用した検索や翻訳,MIDI 音の出力,Google マップの表示といった処理が1 命令で実行可能である.HMMMML エディタのインタフェースには無限ループボタンを用意し,これを利用することでカーソルキーによるキャラクタ操作やペイントプログラムも1行で記すことが出来る.さらに,C やJava やJavascript など他言語と混在・混同して書いても実行できるといった特徴を備えている.
Seek Rope: 曲げて切って結べるシークバー
![]() 本稿では,シークバーの概念を拡張し,単に再生するだけではなく編集機能も包含したインタフェース シークロープ を提案する.このシステムは,固定されている棒(バー)のメタファではなく,柔軟に曲がる紐(ロープ)のメタファでインタフェースを再考したものである.時間軸を意味する線分を紐のように扱うことができ,「曲げる」「切る」「結ぶ」といった機能を持つ.これにより,シークバーの特性である再生位置のわかりやすさと再生位置の変更のしやすさを残しつつ,プレイリストの作成やコンテンツ編集を柔軟に行うことが出来る.
当たり判定付きアンカーポイントを用いた隠し絵デザイン
![]() 隠し絵は,隠された絵を探して遊ぶというエンタテインメント性があり,国籍や老若男女を問わず誰でも楽しむことができる.しかし,隠し絵を描くためには人間の知覚的特性を理解し,更にそれを利用して絵画を描く技術が必要である.そのため,一般の人々にとって隠し絵は決して「描いて」楽しむものでなはなく,見て楽しむだけの存在となってしまっている.そこで本研究では,誰もが簡単に隠し絵を描くことのできる隠し絵作成システムを提案する.本システムは,ベクタードローツールに当たり判定をもったアンカーポイントを導入することで,描画した図形を吸着・変形させ図地反転が起きる状況を生み出す隠し絵作成を行う. 久保晃一, 宮下芳明.当たり判定付きアンカーポイントを用いた隠し絵デザイン, インタラクション2010 CD-ROM予稿集, 2010.Light Brake Effect: 光が減速した世界
「光速に近い速度で動くオブジェクト」におけるCG表現について検討し,CG の代表的なレンダリング技法であるレイトレーシングのアルゴリズムを拡張し,光線追跡時に描画対象となる仮想世界の時間を逆向きに進行させることによって光の速度を鑑みたCG描画ができるシステムを実装した.そして,このシステムで光速を実世界より遅く設定すると,オブジェクトの動きを誇張する映像効果「Light Brake Effect」が発現することを確認した.この特殊な世界では,高速に移動するオブジェクトに対して伸縮や遅延が起こり,その影にも影響が及ぼされるため,動きを誇張するエフェクトとして効果的であると考えられる. 秋山弘貴、宮下芳明.Light Brake Effect: 光が減速した世界,第15回エンターテインメントコンピューティング研究会.Camera Shake Sequencer:ブレた写真を撮る新しいカメラの研究
現在,カメラはより手ブレを軽減するように進化し続けている.しかし,ブレた写真の中には人を惹きつける魅力的な写真も存在する.本稿では,現在のカメラでは実現しがたいブレた写真を意図的に撮り,かつそのブレをデザインできるカメラを提案し,カメラを使った新しい映像表現の実現を目指す.
中林隆介,宮下芳明. Camera Shake Sequencer: ブレた写真を撮る新しいカメラの研究, インタラクション2010, Fresh From the Oven Session, 2010. 主観的輪郭を用いたラッピング支援
プレゼントやギフトを贈るときは箱に詰め,包装紙できれいに包みあげてから相手に贈るのが一般的である.ラッピングには技術と経験が必要となるが,長年,包装業務をおこなってきた経験者でさえ失敗することがある. 初心者の場合,包装紙を折るという動作に対して未熟な部分があるが,これらは経験とともに技量が増し,経験者が失敗することはほとんどない. 一方で包装紙や包むものの大きさを見誤るという失敗は経験を積んでも克服することはできない. そこで,ラッピング経験者を支援対象として,大きさの見誤りによる失敗を減らすために,折り線を提示した包装紙を出力するシステムの研究開発を行う.この折り線はラッピングする際に正しい位置を示すためのもので,折り方を知らない初心者を支援するためのものではない. 本研究では,販売店などで実際に行われているラッピング方法の展開図を用いてモデル化し,ラッピングすべき対象物が包装可能か判定する手法を提案する. また、主観的輪郭を用いて「包み手にとってわかりやすく」「もらう人にとって気付きにくい」折り線の提示し、実際にユーザがラッピングをする際に,正しい位置からずれていると容易に判断できる包装紙の設計方法についても提案する. 加納崇光,宮下芳明. 主観的輪郭を用いたラッピング支援, インタラクション2010論文集, pp.173-176, 2010. フレンチネイルにおける多者目線からの印象評価
近年,ファッションを情報科学技術によって支援する研究が行われはじめてきているが,おしゃれには自分を楽しませるという目的と,他者を楽しませるという目的がある.本研究では,性別によって受け入れられ方が異なるファッションとしてネイルを対象とし,自分も他者も気に入るようなネイルデザイン,あるいは同性や異性にも好まれるネイルデザインを見いだすシステムの開発を目指し,印象評価実験を行った.その結果ネイルデザインにおける色彩や配色には,男女で好みが異なる場合があること,そして男女で好みが共有できる範囲が存在することがうかがえた.
青島さやか, 宮下芳明. フレンチネイルにおける多者目線からの印象評価, 第9回NICOGRAPH春季大会 CD-ROM予稿集, 2010.
Visual ℃: プログラム負荷に対する内省を促す可視化手法
今日,なるべくコンピュータに負荷をかけず軽快に動作するプログラムが求められている.しかし,軽いプログラムでも重いプログラムでも,見た目は同じように実行させることができるため,コンピュータにどれだけの負荷を与えているのかを考えず,ソースコードを記述してしまうケースがしばしばある.そこで本研究では,記述したプログラムの実行量を可視化することで,プログラムがコンピュータにどれだけ負荷を与えているか,またどこが負荷を与えているかをプログラマに提示して内省を促すシステムVisual ℃を提案する.このシステムの有効性を評価するために,明治大学理工学部情報科学科1年生を対象としたプログラミングの実習授業で使用する予定である.
ラジオマーカ:仮想オブジェクト位置に音像を再現するARマーカ
拡張現実感は,カメラで撮影している映像に仮想オブジェクトが「そこにある」かのように提示するものが主である.そのオブジェクトが音を発する場合,オブジェクトが「そこにある」ならば,「そこ」から音が聞こえる方が自然だと考えた.本発表では,スピーカ付きのマーカを複数用い,いかにもオブジェクトのいる位置から音が鳴っているかのような音場を提示することで,オブジェクトの存在感を強調するシステムを提案する.
吉川祐輔,宮下芳明. ラジオマーカ:仮想オブジェクト位置に音像を再現するARマーカ, インタラクション2010, Fresh From the Oven Session, 2010. 電子楽器のメタファを取り入れた書道表現システム
本稿では,電子楽器のサンプラーやシンセサイザのメタファを取り入れることによる書道の新し
い表現手法を提案する.目的は描画ツールで困難であった筆の掠れなどの表現を容易にすることと,
電子楽器のメタファを取り入れることにより書道の新しい表現方法を提案することである.サンプ
ラーメタファではモデルとする書をマウスポインタでなぞることによってスキャニングし,描画画
面でサンプル群を出力することで描画を行う.シンセサイザメタファでは電子楽器で音作りをする
ように一筆を生成する.掠れや滲みなど制御の難しい要素をデザインできる機能として提案する.
またミキサーやエンベロープ・コントローラといった機能を導入し,出力画像の編集を行える.さ
らにサンプリング元を参照し閲覧できる機能を設け,サンプリング楽曲のように鑑賞時に参照元を
発見する喜びを書に付与することで,さらに新しい表現,鑑賞スタイルを提案する.
内平博貴, 宮下芳明. 電子楽器のメタファーを取り入れた書道表現ソフトウェア, 第51回プログラミング・シンポジウム予稿集, pp.115-122. 2010 内平博貴, 宮下芳明. デザイン書道のためのウェーブテーブル方式シンセサイザ, インタラクション2010論文集, pp.201-204. 2010多人数参加型当たり判定
本稿で提案する「多人数参加型当たり判定」とは,ゲームプレイの模様が実況中継されるシステムにおいて,ゲームの当たり判定をオーディエンスによる多数決で決定するものである.それにより,オーディエンスは観戦者兼審判としてゲームに緩やかな介入が行え,また「審判としての眼力」を競い合うこともできる.提案システムでは,ゲームプレイに介入できるインタラクティビティと,オーディエンス同士で眼力を競うゲーム性が付与されるため,これまで鑑賞に耐えられなかったレベルのプレイであっても「楽しむ」ことが可能になると考えている.
F.A.R. Vision :拡張現実感の情報量を制御する眉間フェーダー
近年,現実世界への情報提示手法,殊に拡張現実感技術の普及と発展は進んでいる.しかしそれに伴ない提示される情報量に対する適切な制御も重要となる. 我々は各情報世界の情報量をシームレスに調節出来る"Reality Mixer"が必要と考え,そのひとつの手法として, 拡張現実感における付加情報の情報量を,凝視の際の眉間の動きをフェーダー操作として制御する装置「F.A.R. Vision」を提案している. 提案装置ではフォトリフレクタによる光の反射量で眉間の動きを検知し,拡張現実感の情報量や透明度の制御を行っている. また,より直感的かつシームレスな制御に向けて評価実験を行い,検出位置の最適化を図っている.
Gravity Pianist : 楽器の解体・再配置による音楽表現環境
Gravity Pianistは、物理法則が支配する空間にオブジェクト (ピアノの鍵盤) を配置し、衝突によって発音させる音楽表現環境です。作曲を行ったり、リアルタイムで演奏することができるほか、意図したタイミングでの発音をはかるための先読み機能、出来上がった音楽を配信する動画出力機能、作り上げた空間を新たな振奏楽器として持ち出す機能があります。
エンタテインメントコンピューティング2009で使用したデモver.を以下に公開しました。 ぜひ、ダウンロードして使ってみてください。 gravity_piano.zip 矢田裕基, 宮下芳明. Gravity Piano : 物理演算による作曲インタフェース, エンタテインメントコンピューティング2009論文集,pp.181-182 (2009). 矢田裕基. 物理演算を用いた作曲インタフェース, 未踏IT人材発掘・育成事業 2009年度上期未踏ユース,2009.
HAMIGAKI-K.O.:歯ブラシ付きiPhoneによるオンライン対戦
HAMIGAKI-K.O.:歯ブラシ付きiPhoneによるオンライン対戦はiPhoneとiPhoneに接続された歯ブラシアタッチメントを使用してプレイするゲームです.
歯磨きにエンタテイメント性を取り入れる事により,日々の単調な作業である「歯磨き」に新たな楽しみを加えます. また,ネットワークを使いこのゲームを使用し,歯磨きゲームで対戦する事により,歯磨きを一人でやる孤独な作業から,みんなでやる楽しいゲームへと変化させる事を目的とし ています. オンラインモードは朝の特定の時間に対戦する事で起床時のモチベーションを向上させる事も目標としています. サンプリング書道:書の取得と再描画による芸術表現の提案
本稿では,電子楽器であるサンプラーのメタファーを取り入れる事による書道の新しい表現手法を提案する.目的は描画ツールで困難であった筆のかすれなどの表現を容易にする事と,楽器としてのサンプラーのメタファーを取り入れる事により書道の新しい表現方法を提案する事である.本システムはモデルとなる書をマウスポインタでなぞる事によってスキャニングし,描画画面でサンプル群を出力する事により描画を行う.本研究はさらにミキサーやエンベロープ・ジェネレータといった機能を導入し,出力画像の編集を行えるように改良している.
内平博貴, 宮下芳明. サンプリング書道:書の取得と再描画による芸術表現の提案, 第8回NICOGRAPH春季大会 CD-ROM予稿集, 2009.
不可能立体のレイトレーシング
本研究では,不可能立体を含むシーンをレイトレーシング法を用いてレンダリングすることによって写実的な画像を生成する手法を提案する.また,モデリングからレンダリングまでの一連の作業を行うことの出来るシステムを制作し,ユーザが簡単かつ効率的に不可能立体の表現が行える枠組みを構築する.
Far Faster Forward:視覚を用いない状況下での高速楽曲探索インタフェース
青木秀憲, 宮下芳明. Far Faster Forward:視覚を用いない状況下での高速楽曲探索インタフェース, インタラクション2009論文集, 2009
今日,数百万曲規模の膨大な楽曲ライブラリを対象とした未来型音楽探索インタフェースが多く提案されているが,一般には携帯音楽プレイヤに数百曲しか音楽が入っていないという実情がある.しかし,この小規模なライブラリから特定の楽曲を「視覚を用いずに」選び出すことは意外に難しい.本稿で提案するインタフェースは,ボタンを押し続けている間に楽曲のサビの冒頭部が次々と高速再生され,離すと選曲ができるものである.これは決して革新的といえるような発想ではなく,大規模なライブラリに対応できる汎用性を持つわけでもないが,サビを切り出す幅や再生速度をチューニングし,さらにユーザの操作の遅延を補正する機構を設けることにより,初めて使用する人でも従来の5 倍速い探索が行えることを実験で明らかにした.熟達によってこの探索速度はさらに向上すると考えられる.
ノラ音漏れ
![]() 青木秀憲,篠原祐樹,宮下芳明. ノラ音漏れ, 第16回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2008), pp.155-156, 2008.
本稿では,音楽が自律的に空間を放浪し,それを音漏れとして聴くことができるシステムを試作した.「ノラ音漏れ」は音楽をリピート再生しながら空間を放浪するエージェントであり,ユーザが楽曲を最後まで聞き終わる度に生成・放出され,寿命が尽きると消滅する.同一楽曲が出会うと増殖するため,特定の地域やコミュニティで流行している楽曲がその周辺で多く聞けることになる.ノラ音漏れが表示されるGPS 連動マップとタイムスライダーによって特定の時間・場所に移動でき,いま流行っている楽曲がどの地域で流行ってきたかを調べたり,特定の時代へ音楽を発掘しにタイムトラベルすることができる.また,ノラ音漏れの行動パターンを設定すれば,作曲者が流行のさせ方すらデザインすることが可能となる.
マンガ的手法を用いたニコニコ動画ナビゲーション
中村貴洋,青木秀憲,宮下芳明. マンガ的手法を用いたニコニコ動画ナビゲーション, ヒューマンインターフェース学会研究報告集 Vol.10 No.4 pp103-110/情処研報2008-HCI-130,Vol.2008, No.106, pp.103-110, 2008. 4-Danmension:デュアル断面図による4次元空間の表現
![]() 宮下芳明,青木秀憲,篠原祐樹. 4-Danmension:デュアル断面図による4次元空間の表現,エンタテインメントコンピューティング2008論文集, pp.157-158, 2008. 宮下芳明.4次元空間を2枚の平面で眺め、エンタテインメントへ応用, イノベーション・ジャパン2009 -大学見本市, 2009年9月18日(発表予定)4-Danmensionは、4次元空間を可視化する新しい手法です。 既存手法は選択された3軸を用いたものばかりでしたが、本システムは2断面を用います。 具体的には、4次元の自機座標を通るX-Y平面、Z-W平面を左右の画面に映します。 これにより、エンタテインメント性のみならず、高次元のデータ閲覧も行える空間認知能力を獲得できるようになると考えています。 エンタテインメントコンピューティング2008 ベストデモンストレーション賞 2008年度芸術科学会展特別賞 第3回中山隼雄記念財団賞 特許出願中:多次元空間表示システム及びプログラム, 特願2009-101100 実写画像によるポップアップカード生成
本研究では旅先でのスナップ写真などの実写画像を入力としていわゆる飛び出す絵本のようなポップアップカードをつくる手法を提案する.ポップアップカードは
グリーティングカードやメッセージカードとして現在でも広く使われているが,構造上の制約が厳しく制作には長年の経験と試行錯誤が必要である.しかし,提
案する手法を実装したシステムを用いることによって誰でも手軽にポップアップカードを作成することができるようになる. 加納崇光,宮下芳明. 実写画像によるポップアップカード生成, 情処研報2008-HCI-129 Vol.2008, No.79, pp.15-20, 2008.二人酒:「一緒に飲んでいる感覚」を実現するビデオチャットを目指して
これは「一緒に飲んでいる感覚」を実現すべくビデオチャットを拡張するという試みで、ビアサーバーを制御して遠隔でもお酌を実現し、また一方でヘッドセットに取り付けたアルコールセンサーで呼気中アルコール濃度を計測し、それにもとづいて顔に赤面エフェクトをかけて酔いの状況を伝えやすくするというものです。
文字認識「する側」と「される側」を歩み寄らせるインタフェース
インタラクション2008 インタラクティブ発表
HCI研究会 128
「い」と「り」など根本的に文字の形状が似ているため,文字認識の過程においてコンピュータが苦労する場合があり認識率はどこかで頭打ちとなってしまう.そこで,コンピュータが人間に合わせきれない部分だけ人間が譲歩する......こうした「歩み寄り」こそが必要であるという考えのもと,文字認識のプロセスにおいてコンピュータと人間が相互に歩み寄り,お互いの負担が少ないかたちでコンセンサスを得るため,コンピュータが認識に苦する文字について,認識されやすいように人間側が書きぐせを修正していくシステムを提案する. ニコニコ動画における映像要約とサビ検出の試み
ウェブサービス「ニコニコ動画」でのコメントをアノテーション付与と捉え,このコメントを量的に評価したときに,それによって映像コンテンツにおける最も重要な箇所(いわば動画におけるサビ)の判別や映像要約にどれくらい応用可能なのかを検証すべく,様々なジャンルの映像に対して評価を行ったものである.
青木秀憲,宮下芳明. ニコニコ動画における映像要約とサビ検出の試み, 情処研報2008-HCI-128/2008-MUS-75,Vol.2008, No.50, pp.37-42, 2008.Music Leak: 音漏れを聴く、新しい音楽の楽しみ方
電車内などでのヘッドホンによる音漏れは迷惑行為のひとつであるが、はたから聞いているとそれがどんな楽曲なのか気になることも多い。いわばこれは未聴の音楽との偶発的な出会いを提供しているともいえる。そこで本研究では、聴取している音楽を音波ではなく電波によって「漏らし」、聞きたい人だけがそれを聞くことができるシステム Music Leak を試作した。システムは、現在ユーザーが(イヤホンで)聴いている音をFMトランスミッターによって外部に「漏らす」。一方で、他者から漏れてくる音は FMラジオで受信され、イヤホンを上から覆うように装着したノイズキャンセリングヘッドホンから聞こえてくる。評価実験を行ったところ、自分が聴いている曲を他者に聞かれることについて問題ないユーザーが多いものの、積極的に他者に聞いてほしいと思う動機が不足していることがわかった。このため、例えば自分が勧めた(漏らした)音楽を他人が購入した場合に若干のキャッシュバックがある「音漏れアフィリエイト」といった仕組みと併せて提案すべきであると考えている。 |
![]() |