発表論文
    ニコニコ動画のコメントを用いた動画への応用
    HCI130.jpgマンガ的手法を用いたニコニコ動画ナビゲーション
    本研究では,一度視聴したことのある映像コンテンツの中で印象に残ったシーンを再び見返す場
    合に,効率よくそのシーンを見つけるためのシステムを試作した.その映像コンテンツがニコニコ動
    画のものだとしたときに,コメント数が多いシーンほどより印象に残りやすいと考え,コメント数の
    多いところからサムネイル画像を取り出し,コメント数が多いほど大きいサイズで表示して並べ,各
    サムネイルには最頻コメントが吹き出しとして付与されるマンガ的な手法で一覧できるようにし,そ
    のコマを選択することで映像を再生できるようにした.本稿では4 つのバリエーションをもたせたシ
    ステムの評価実験によって,このシステムデザインの有効性を示した.
    中村貴洋,青木秀憲,宮下芳明. マンガ的手法を用いたニコニコ動画ナビゲーション, ヒューマンインターフェース学会研究報告集 Vol.10 No.4 pp103-110/情処研報2008-HCI-130,Vol.2008, No.106, pp.103-110, 2008.



    ニコニコ動画における映像要約とサビ検出の試み

    ウェブサービス「ニコニコ動画」でのコメントをアノテーション付与と捉え,このコメントを量的に評価したときに,それによって映像コンテンツにおける最も重要な箇所(いわば動画におけるサビ)の判別や映像要約にどれくらい応用可能なのかを検証すべく,様々なジャンルの映像に対して評価を行ったものである.

    青木秀憲,宮下芳明. ニコニコ動画における映像要約とサビ検出の試み, 情処研報2008-HCI-128/2008-MUS-75,Vol.2008, No.50, pp.37-42, 2008.







    4-Danmension:デュアル断面図による4次元空間の表現
    4dposter1.jpg 4dposter2.jpg
     
    宮下芳明,青木秀憲,篠原祐樹. 4-Danmension:デュアル断面図による4次元空間の表現,エンタテインメントコンピューティング2008論文集, pp.157-158, 2008.

     4-Danmensionは、4次元空間を可視化する新しい手法です。
    既存手法は選択された3軸を用いたものばかりでしたが、本システムは2断面を用います。
    具体的には、4次元の自機座標を通るX-Y平面、Z-W平面を左右の画面に映します。
     これにより、エンタテインメント性のみならず、高次元のデータ閲覧も行える空間認知能力を
    獲得できるようになると考えています。
    実写画像によるポップアップカード生成
    本研究では旅先でのスナップ写真などの実写画像を入力としていわゆる飛び出す絵本のようなポップアップカードをつくる手法を提案する.ポップアップカードは グリーティングカードやメッセージカードとして現在でも広く使われているが,構造上の制約が厳しく制作には長年の経験と試行錯誤が必要である.しかし,提 案する手法を実装したシステムを用いることによって誰でも手軽にポップアップカードを作成することができるようになる.

    加納崇光,宮下芳明. 実写画像によるポップアップカード生成, 情処研報2008-HCI-129 Vol.2008, No.79, pp.15-20, 2008.
    二人酒:「一緒に飲んでいる感覚」を実現するビデオチャットを目指して

    これは「一緒に飲んでいる感覚」を実現すべくビデオチャットを拡張するという試みで、ビアサーバーを制御して遠隔でもお酌を実現し、また一方でヘッドセットに取り付けたアルコールセンサーで呼気中アルコール濃度を計測し、それにもとづいて顔に赤面エフェクトをかけて酔いの状況を伝えやすくするというものです。

    寺田知矢, 宮下芳明. 二人酒:「一緒に飲んでいる感覚」を実現するビデオチャットを目指して, インタラクション2008 CD-ROM予稿集, 2008.

    文字認識「する側」と「される側」を歩み寄らせるインタフェース

    くせ字マップ

    インタラクション2008 インタラクティブ発表

    篠原祐樹, 宮下芳明. 文字認識「する側」と「される側」を歩み寄らせるインタフェース, インタラクション2008論文集, 2008   デモムービー

     HCI研究会 128

     篠原祐樹, 宮下芳明. 文字認識における「歩み寄りインタフェース」の試作と検証, 情処研報2008-HCI-128/2008-MUS-75,Vol.2008, No.50, 2008.

     「い」と「り」など根本的に文字の形状が似ているため,文字認識の過程においてコンピュータが苦労する場合があり認識率はどこかで頭打ちとなってしまう.そこで,コンピュータが人間に合わせきれない部分だけ人間が譲歩する......こうした「歩み寄り」こそが必要であるという考えのもと,文字認識のプロセスにおいてコンピュータと人間が相互に歩み寄り,お互いの負担が少ないかたちでコンセンサスを得るため,コンピュータが認識に苦する文字について,認識されやすいように人間側が書きぐせを修正していくシステムを提案する.

    Music Leak: 音漏れを聴く,新しい音楽の楽しみ方
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    青木秀憲,宮下芳明. Music Leak: 音漏れを聴く、新しい音楽の楽しみ方, 第15回インタラクティブシステムとソフトウェアに関するワークショップ(WISS2007), pp.105-106, 2007.

    電車内などでのヘッドホンによる音漏れは迷惑行為のひとつであるが、はたから聞いているとそれがどんな楽曲なのか気になることも多い。いわばこれは未聴の音楽との偶発的な出会いを提供しているともいえる。そこで本研究では、聴取している音楽を音波ではなく電波によって「漏らし」、聞きたい人だけがそれを聞くことができるシステム Music Leak を試作した。システムは、現在ユーザーが(イヤホンで)聴いている音をFMトランスミッターによって外部に「漏らす」。一方で、他者から漏れてくる音は FMラジオで受信され、イヤホンを上から覆うように装着したノイズキャンセリングヘッドホンから聞こえてくる。評価実験を行ったところ、自分が聴いている曲を他者に聞かれることについて問題ないユーザーが多いものの、積極的に他者に聞いてほしいと思う動機が不足していることがわかった。このため、例えば自分が勧めた(漏らした)音楽を他人が購入した場合に若干のキャッシュバックがある「音漏れアフィリエイト」といった仕組みと併せて提案すべきであると考えている。